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Estudiante de la Universidad Cardenal Herrera de Elche, Grado en Educación Infantil.

viernes, 16 de diciembre de 2011

ANÁLISIS DE JUEGOS


Conductista:  el enlace que hay a continuación se trata de un juego conductista ya que hay un estímulo y una respuesta,  si contestas bien pasa a la siguiente pantalla y realizan otra pregunta,  pero por el contrario si contestas mal no pasa de pantalla.


Cognitivo:  el siguiente juego es cognitivo puesto que  existe un proceso de imitación en el que viendo el dibujo el niño o niña la asocia con la silueta. 


Constructivista: el enlace que hay a continuación se trata de un  juego de tipo constructivista puesto que en él se puede observar como los usuarios tienen que construir sus propias figuras, formando así parte del juego.

CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE


Podemos diferenciar tres enfoques:

-          Conductismo, su principal impulsor es Skinner y  su método consiste en que se realiza una acción y  al momento tiene una repercusión positiva o negativa que induce a la persona a repetirla o no.
También destacar que Watson, estudió el conductismo de Skinner y realizó un experimento que consiste en retirar el estímulo negativo. Con este experimento se establecieron límites en los experimentos con niños.
Ambos afirman que existe una acción, una respuesta y una evaluación inmediata y dependiendo de la respuesta se actuará en consecuencia.

-          Cognitivismo,  Bandura descubre que no sólo se aprende por entrenamiento sino también por imitación, y por ello afirma que existe una actividad intelectual.
Bruner, descubre que hay una serie de procesos de maduración, y afirma que no solo se aprende por imitación.
Ambos afirman que no se aprende  solo por entrenamiento sino pensando.

-          Constructivismo, Piaget,  fue el psicólogo infantil más importante de la historia, y se dedicó al estudio de los niños en todos sus ámbitos. Piaget descubrió a través de los test de Binet que los niños que estaban en la misma edad acertaban y fallaban las mismas preguntas. Con lo que descubre que existe un patrón de error y que existen diferentes etapas.

 DIFERENCIA ENTRE LOS TRES ENFOQUES
-Conductismo, cuando se lanza un estímulo se obtiene una respuesta, se aprende por entrenamiento ensayo-error o estímulo inmediato.
- Cognitivismo implica una actividad intelectual ya que se aprende pensando, relacionando…
- Constructivo, pensar de forma abierta y libre sin que exista un estímulo delante, sin la existencia de una única respuesta válida
- Es necesario saber distinguir cuando los niños están aprendiendo por entrenamiento, por imitación…
- El conductismo puede servir de gran ayuda  para aprender de memoria aspectos como, por ejemplo, la g y la j.

seminario 1-12-2011

En uno de los últimos seminarios de esta asignatura hicimos referencia a nuevos conceptos sobre las Tics, como, por  ejemplo el Programa de escuela 2.0, Windows y Linux.

El Programa de escuela 2.0 es un programa del ministerio de educación a nivel estatal, el cual dura 5 años y sirve  para que todos los alumnos de primaria tengan en clase un ordenador portátil, pizarras digitales, etc. Se llama 2.0 porque es un programa en el que todos participamos ya que es abierta para todos.
Decir que la Comunidad Valenciana fue una de las comunidades que rechazo este programa ya que afirmaban que los ordenadores  eran demasiado pequeños y los alumnos podían tener problemas de miopía. Así que, realizó su propio programa para la implantación de las tecnologías en el aula.

Windows, se trata de un programa de empresa privada, Microsoft, que nos deja utilizar todo tipo de programas en el ordenador a pesar de tener escasos conocimientos.
Puesto que se trata de una empresa privada como he mencionado anteriormente se creó un sistema operativo público Linux. Puesto que es público se adaptaron las necesidades educativas al programa Linux.
Lliure, es una modificación pedagógica de Linux.

LOS CUENTOS INTERACTIVOS

En una de las últimas clases estuvimos viendo la importancia de los cuentos interactivos, puesto hoy en día las nuevas tecnologías nos pueden servir como mejora en el aprendizaje de los alumnos. Éstos son buenos  recursos para la educación, ya que, permiten aprender de una manera más amena y fácil puesto que  presentan una gran cantidad de letras, colores, animaciones que llaman la atención de los alumnos.
Además, también podemos encontrar  tres conceptos muy importantes:
- Multimedia: combinación de muchos medios.
- Hipermedia: hipervincular distintos medios.
- Accesibilidad:  permite a aquellas personas con algún tipo de problema o dificultad iniciarse en el mundo de las nuevas tecnologías.


CORRIENTES PEDAGÓGICAS

Para una buena maestra es necesario saber seleccionar correctamente las herramientas digitales e interactivas para el aprendizaje de los niños. Y para ello, a continuación, se explica seis corrientes pedagógicas:

INTERFAZ: conjunto de elementos que utiliza la web y el entorno digital para comunicarse con el usuario (ventanas, teclado, iconos…). La interfaz debe ser intuitiva, debe tener elementos de entrada y salida, y además, las webs, juegos, blogs… tienen que ser uniformes. Una de las características más importantes en la interfaz es la importancia de adaptar el juego… a las personas a las que van dirigidas, ya sean niños, aultos…


INTERACTIVIDAD: son todas las  opciones que me da el recurso para poder seguirlo, es decir, cuántos caminos puedo elegir, cuántas vías tengo a mi disposición…
En la interactividad podemos encontrar cuatro niveles de interactividad:
-          nivel de interactividad 1: el juego, blog, etc. solo  contiene una opción para poder elegir.  
-          nivel de interactividad 2: más de una opción pero las opciones no son abiertas llevan a un camino que esta cerrado y seguramente volverá a empezar otra vez.
-          nivel de interactividad 3: varias opciones abiertas.
-          nivel de interactividad 4: muchas opciones abiertas (más opciones que en el nivel 3).

NAVEGACIÓN: la navegación es el número de recorridos que puedo hacer en el cuento, juego… y se representa por medio de dibujos. Una de las características fundamentales de la navegación es la de tener en todo momento el control de lo que estamos intentando enseñar. Podemos encontrar tres maneras de navegación:
-          lineal
-          en cascada
-          en estrella

INMERSIÓN: capacidad que  tiene el juego, blog…  para que yo me introduzca dentro de él, es decir, que me sienta parte de él. En la inmersión podemos encontrar tres clases:
-          nula
-          baja
-          media
-          alta
-          muy alta


ACCESIBILIDAD: conjunto de facilidades que aporta el recurso para poder modificarlo y cambiarlo y de esta forma hacerlo accesible a los usuarios a los que va dirigido. Test Taw.
USABILIDAD: es la facilidad que tiene el recurso para averiguar lo que tengo que hacer, es decir, su  curva de aprendizaje.